Le meilleur moment de Portal 2 : la partie où il vous tue
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Le meilleur moment de Portal 2 : la partie où il vous tue

Jun 05, 2023

Oh, j'aime être menacé par un robot Bristolien

Portal 2 est évidemment génial, en partie parce que chacun de ses chapitres possède un charme distinct. Le retour de GLaDOS, par exemple, est une pure énigme avec juste une touche d'effroi, tandis que vos premiers pas dans les installations abandonnées d'Aperture des années 1960 interrompent un ton assez désespéré avec un sentiment optimiste de découverte. Pour moi, cependant, Portal 2 atteint son apogée tardivement. Si tard qu'au moment où il commence, votre voyage à travers les « vraies » salles de puzzle est pratiquement terminé, ne vous laissant qu'un bout libre dans le grand œil brillant d'un ancien copain. C'est le chapitre 9 : La partie où il vous tue ! Mmm, j'adore cette partie.

TPWHKY commence à merveille : en vous déséquilibrant presque littéralement. En entrant dans une chambre de test apparemment prête à l'emploi, il bouleverse les attentes de manière ludique en ayant un tapis de saut habituellement orienté vers l'avant, au lieu de vous envoyer voler sur le côté. Quelques rebonds supplémentaires plus tard, vous atterrissez au milieu des concasseurs mécaniques du piège mortel du méchant sphérique Wheatley, prêt pour la livraison de l'un des éléments les plus engagés de Portal 2. Oui, comme une grande partie du mythe de Portal, cette blague a été sur-citée par la suite, mais tout gag qui nécessite une collaboration à quatre entre les scénaristes, les acteurs vocaux, le concepteur d'interface utilisateur et l'ingénieur de réalisation mérite au moins un A pour l'effort.

Si nous parlons d'humour, votre évasion ultérieure est accompagnée de quelques lignes sans doute intemporelles de Wheatley, et le rythme accéléré de tout le chapitre est soutenu par de multiples gags visuels d'un type que les chapitres précédents auraient déployés de manière plus conservatrice. Ce n’est pas une pure farce, et quelques portails sont nécessaires pour chasser les tourelles ou esquiver les « plaques à pointes en purée » préférées de Wheatley, mais ces énigmes sont courtes et simples – comme elles devraient l’être, dis-je. Le chapitre 9 suit immédiatement certaines des salles de test les plus difficiles et les plus multicouches du jeu, et cette course pleine de dangers vers l'antre du grand méchant parvient extrêmement bien à équilibrer la catharsis de la résolution de certaines salles de test faciles avec la nécessité d'utiliser au moins une partie de vos capacités. cellules cérébrales non frites restantes.

En d’autres termes, il ne s’agit pas d’une séquence d’action stupide, et il y a une pensée derrière ces plaques à pointes. Les tentatives de meurtre de Wheatley contrastent joliment avec celles de GLaDOS, dans la partie tout aussi culminante du portail original. Alors que ses efforts se concentraient sur les embuscades stratégiques des tourelles, recourant uniquement à des méthodes moins chirurgicales lors de la bataille finale, Wheatley jette de la merde sur le mur pour voir ce qui le renverse et vous écrase.

Ses attaques sont improvisées, bâclées et détruisent généralement tout ce qui se trouve dans la pièce à l'exception de la personne (et de la pomme de terre) qu'il essaie de tuer. Son idée d'une embuscade est de passer plusieurs secondes angoissantes à traîner sur votre chemin un killbox de la taille d'une salle de sport et très littéral avant de vous inviter à sauter dedans. La calamité résultante du métal hurlant fait tomber les supports d'apparence importante des murs et envoie votre podium à mi-chemin. vers l’effondrement dans l’abîme.

C'est drôle et stupide, mais aussi intelligent. Depuis deux jeux, vous risquez votre vie au sein d’Aperture Science – avec Wheatley aux commandes, c’est comme si les murs et les plafonds d’Aperture Science eux-mêmes voulaient votre mort. C'est cette partie-là, je suppose.